mercredi 13 février 2013

La Fabuleuse Histoire de la création de Champion


« Dis Papa, comment on fait les champions? »


Alors que Riot Games a récemment annoncé qu'ils allaient réduire leur allure de production de champions avec cette année 2013 qui coïncide presque avec le début de la troisième saison, je me suis dis qu'il aurait peut être été intéressant de discuter du processus de création de ces derniers.
Déjà parce qu'il est toujours bon d'être curieux en ce qui concerne quelque chose qui nous plait.
Ensuite car le travail des personnes de l'ombre, ou des têtes plus connues, mérite qu'on en parle...
Et enfin, aussi parce que ça vous permettra sûrement d'avoir une meilleure idée du travail de la société ainsi que de la lourdeur de la charge.

Corki sans moustaches, vraiment?

Bref, je ne sais pas exactement à quel point j'en parlerai, mais je vois deux grands axes importants d'étude et deux termes qu'il est nécessaire de connaître et de comprendre avant d'aller plus loin :
  • Le Game Design
  • Le Character Design
Ce sont deux notions distinctes, mais qui se recoupent régulièrement, les deux travaillant de pair.

Le Game Design est le terme qui encadre la conception technique d'un jeu vidéo. C'est le corps « jouabilité » de ce dernier.
Il peut avoir plusieurs significations cependant.
Au sens large comme je l'ai dit il représente toute l'architecture ludique du jeu.
Sinon ce peut être aussi la stratégie de développement voulue par la société X, ici Riot Games donc, qui est directement développeur.
En ce dernier sens, il y a un sujet -relativement ancien déjà- de Zileas (ici en français)qui détaille la politique de la boite à ce propos, c'est très instructif, je conseille à tous de le lire. Et d'autant plus car j'y reviendrai certainement par la suite.

Le Character Design est une branche plus restreinte, mais qui englobe toutefois de nombreux métiers.
Il s'agit comme son nom l'indique, de la création du design général de personnages. Et ici de plusieurs manières. Les premiers concepts visuels, la personnalité de celui-ci, son histoire et sans doute sa voix et d'autres détails comme ses animations.
Le tout devant être un ensemble cohérent. Et... Qui le soit aussi avec le monde voulu par le développeur et la direction artistique (qui représentent deux autres types de stratégies de développement à long terme).

Je reviendrai peut être un jour sur la direction artistique...

Mais là, tout de suite, il y a une question que je trouve intéressante :
Qui a l'initiative de la conception d'un champion entre les game designers et les characters designer?



« Euh. Et bien tu vois, d'abord il faut être deux... »


Avant tout il faut bien comprendre que la sortie de champions est une nécessité absolue, et de plusieurs manières. C'est un bon indicatif de l'état de santé de l'équipe tout d'abord. Si les sorties originales s'enchaînent, ça signifie que l'équipe de développement s'entend bien, est productive et innovante. Plus simplement que le jeu « vit ». Mais aussi (et certains diront surtout) parce qu'il en va de l'avenir! Le modèle économique adopté repose en grande partie sur les nouveaux champions, sans ça on tomberait dans un cercle vicieux :
Pas de nouveaux champions, moins d'argent. Moins d'argent, moins de développeur., Moins de développeurs, moins de sorties...
C'est donc primordial pour la pérennité du jeu lui-même.

A ce titre, l'équipe de game designers a un calendrier très large sur les prochaines sorties. Peu d'informations ont transpiré, mais d'après les quelques brides recueillies ici et là, à certaines périodes les nouveautés ont été prévues un an et demi - deux ans à l'avance. De façon plus ou moins nette, mais l'idée était là.

Tout ça pour dire que ces gens savent où ils vont, ils ont relativement planifié ce qui était nécessaire et attendu, même si les aléas du métagaming peuvent modifier quelque peu leurs projets.

Bref. Tout ça pour dire que ce n'est certainement pas au dernier moment que ces messieurs (et dames) décident « Eh tiens les gars, si on faisait un carry Ad? ». C'est une stratégie déterminée de longue date, et s'il doit parfois y avoir quelques modifications de confort, elles sont tout de même décidées des mois à l'avance...

Seulement ce processus démarre-t-il à froid?
Je n'en suis personnellement pas convaincu. A mon avis l'impulsion initiale vient d'un prototype d'idée, d'une représentation graphique. D'une idée qui a germé dans l'esprit de quelques personnes et à laquelle vient s'attacher des essais de game design qui étaient restés en plan jusque là.

Là ce sont les fameuses tables-rondes, on les retrouve dans n'importe quel type de média -cinéma, télé, radio, BD, jeux- parce qu'elles sont particulièrement productives. Il n'y a rien de mieux que partager avec d'autres personnes d'autres horizons et goûts parallèles pour faire germer l'Idée.
Et c'est aussi typiquement un travail de character designer.


Il est fort, il est grand, mon scarabée du Chaos !
Après on connait quelques anecdotes...
Par exemple le concept de Fiddlesticks est venu d'un coup, sans qu'il ne le comprenne vraiment, à un Rioter alors qu'il était dans le métro. C'était évident pour lui, comme ça. On me dira « Oui mais ce n'est pas très original non plus... », ce n'est pas faux, mais c'est toujours amusant.
Il y a aussi celle de Swain par exemple. Où l'idée première est née sur le forum officiel d'un illustre inconnu de passage sur le forum, qui a eu la fantaisie de proposer qu'on l'on reprenne le thème de la nuée d'insecte du Seigneur des Cryptes de Warcraft III en le remplaçant par un vol de corbeaux. C'était suffisant !
Et c'est d'autant plus cocasse que ce dernier est bien rentré dans l'univers maintenant. Il est devenu Commandant Suprême de Noxus après-tout.




« Ensuite. Hm. Tu vois 'faut qu'le bébé grandisse... »


Alors là on a le gros morceau. The big one. Le gros paquet posé sur la table. Ça peut être très, très long. Le développement hein! Il y a des précédents plutôt rigolos d'ailleurs...
On ne saura certainement jamais tous les projets qui ont été mis de coté ou même abandonnés, en revanche on a quelques exemples de retours inespérés.
Je veux parler de Lee Sin (Blind Monk) et d'Elise (Priscilla).

Il existe ainsi quelques concepts qui n'ont jamais vu le jour, avant de revenir sous une forme alternative. Les deux plus haut sont de très bon exemples. Et je dirais, particulièrement Elise d'ailleurs, qui est très longtemps restée un « fantôme » du coté des forums américains. Les fils au sujet de la Reine Araignée étant assez récurrents.

Hm. Ravissante !
Priscilla (c'était son nom) est un bon exemple de l'évolution d'un champion. Il y a de très nombreuses rumeurs à son sujet. On ne sait pas bien pour quelle(s) raison(s) elle a finalement été mise de coté. Mais il semblerait qu'une importante partie du kit de compétences que les développeurs avaient conçu pour elle, était basé sur le même type d'hybridité / transformation que Nidalee (17 dec 2009). Cette dernière l'aurait donc remplacée par la suite.
Plus tard, avec la sortie d'Urgot (24 août 2010), les joueurs eurent peur de voir définitivement enterrer le projet. Celui-ci lui ayant volé ses quatre pattes, en plus d'une morphologie relativement similaire.
Mais finalement, venant de nulle part Elise (Halloween 2012) est présentée!
Impossible de savoir ce qui a été repris ou non. Il est d'ailleurs assez peu probable qu'il en reste quoique ce soit si ce n'est l'idée d'une Reine Araignée. Toujours est-il que ce concept initial aura mûri plus de trois ans, trois ans et demi, avant de prendre forme (toute différente).

Vous avez d'autres projets abandonnés et remaniés qui traînent sur internet. Le genre de chose à dénicher sur le wiki!


Enfin! Pour en revenir à la question initiale, le mieux est de présenter un champion, plutôt une championne : M'zelle Vi!

Pourquoi elle? Car elle tranche dans l'univers et que, de façon pour le moins curieuse, il se trouve que l'on a eu quelques informations supplémentaires à son sujet. Elle possède aussi une caractéristique que je trouve assez représentative d'un point que je souhaitais mettre en avant. Puis, plus simplement parce qu'elle a reçu un bon succès populaire.

Aussi vis-je avec la volonté d'une violente et vigoureuse vindicte vivificatrice sur ces vils vagabonds variqueux.






Donc comme je disais on a eu l'occasion d'en apprendre plus sur Vi grâce à l'action involontaire d'un membre du forum US qui s'entraîne au character design. Il se trouve qu'il a imaginé une championne ressemblant très fortement à Vi, et l'a présentée quelques semaines avant cette dernière. On remarquera quelques réactions plutôt énigmatiques de Rioterz en retour... Et évidemment le jour J un début de polémique.
Riot Games ont-ils récupéré l'idée? Est-ce une pure coïncidence?

On apprend ainsi que les développeurs ont travaillé dessus pendant deux ans et qu'au cours de ces années elle a changé à de nombreuses reprises. Elle a par exemple été une danseuse de capoeira avec des dreadlocks et des jambes mécaniques! Une version... Plus « cool » de Vi donc.
L'idée des gants n'aurait été adoptée qu'un an auparavant.

D'ailleurs pour rebondir sur ces derniers, ils sont aussi un bon exemple de character design / travail sur la direction artistique qui touche directement le game design. Si les interactions en ce sens ne sont pas nécessairement évidentes, elles sont pourtant très fréquentes. Les développeurs travaillent comme un tout, ainsi les idées et réalisations des uns interfèrent forcément sur le travail des autres.
Et si je n'en suis pas certain, je suppose que les premiers concepts de gants mécaniques ont eu un impact immédiat sur les propositions de compétences. J'aurais du mal à croire que le « Falcon Punch » ait été imaginé précédemment.

Ces échanges sont peut être moins évidents pour les champions, parce qu'ils ne concernent pas directement le gameplay, mais le sont plus sont les éléments de décors par exemple. Il y a ici un lien évident entre représentation graphique et élément de game design.
Vous allez me dire : « Okay, mais ça reste illogique que l'on puisse traverser ce qu'on voit comme un mur ». C'est bien vrai pour LoL. C'est surtout efficace en ce qui concerne les lignes de vue en réalité, qui sont bien aisément compréhensible que dans DotA par exemple où la gestion des éléments n'était pas très nette.
A la base, les « doodads » comme ils les appelaient dans Warcraft III servaient plus d'éléments de décor que de game design, ce qui faisait qu'au final ils étaient plus difficiles à exploiter.

La guerre ça n'a rien de drôle ma p'tite dame.

Cependant si tout ce processus semble très mouvant et modulable, ce n'est pas non plus nécessairement le cas.
Game designers comme Character designers sont soumis à un certain nombre de règles. De la politique interne, de stratégie de développement, de règles de game design, de background, de direction artistique... Et plus directement des obligations légales et réglementaires!

C'est à ce moment que je reviens sur le sujet écrit par Zileas dont j'ai parlé en introduction.
Il y décrit assez brièvement la politique de game design développée par Riot Games pour leur jeu. Politique qui donc, leur est propre, à vous de juger si vous la trouvez bonne ou mauvaise.
Toujours est-il qu'on peut la résumer reposant sur le principe du dénigrement des principes anti-fun dans le jeu.

Non, c'est sûr immédiatement comme ça, ce n'est pas très compréhensible.
Zileas donne un certain nombre d'exemples pour clarifier le Principe, Morello en reprend fréquemment un : celui de la compétence incapacitante d'une durée supérieure à cinq secondes. C'est tout bêtement un « press to kill » à ses yeux, et il ne devrait pas avoir sa place dans LoL (là où de tels sorts existent ailleurs).
C'est un bon exemple de la stratégie de game design voulue par Riot Games.
Si vous vous amusiez à étudier le kit des champions vous verrez qu'elle est appliquée à la lettre...

Oui mais que dire de Gangplank?
Ah! Ce cher pirate. Mal-aimé au sein de Riot Games!
Il a posé bien des problèmes, car très ancien, il a été créé en reprenant des mécaniques appartenant à DotA :
Le Parrley qui faisait des dégâts impensables en un seul clic, sans être même un skill-shot.
L'orange, un cleanse (correspond à un contre-compétence, point du développement de Zileas).
Le Raise Moral, qui était un mécanisme de Deny (le fait de tuer ses propres unités pour empêcher le gain de ressources à l'adversaires)
Bon maintenant que des modifications ont été apportées, ces compétences sont moins problématiques.

Personnellement je poserai le cas de Darius et de Garen dans une moindre mesure. Qui me semblent avoir tout deux un ultime plutôt anti-fun sur le principe.
Le premier des deux étant d'ailleurs souvent l'objet de plaintes (plus ou moins légitimes) sur les forums...
Je n'ai pas le souvenir d'avoir lu de réponses des développeurs à ce sujet toutefois.


Avec une vision surement moins « intellectuelle » de la notion de game design, pour être plus technique, ce peut être la structure du jeu elle-même qui restreint les possibilités offertes aux game designers. Là on a une volonté à la toute base de la création de fermer des voies spécifiques.
Il peut y avoir de nombreuses raisons, mais ici j'imagine que ça vise surtout à l'accessibilité du titre. Et on rejoint l'idée de Blizzard d'offrir un jeu facile d'accès, mais difficile à maîtriser à haut niveau.

Ces restrictions se font au niveau des commandes et de l'interface. Il est impossible de contrôler simultanément plusieurs unités (et même si assez récemment l'ajout de raccourcis a facilité la tâche du joueur). Le jeu n'a pas été conçu de cette manière à la base même de son développement.

C'est Nidalee qu'a la plus grosseuh !
De la même manière, les sorts à très longues distances sont délicats à créer, parce qu'il est tout aussi délicat de s'en servir. Il n'existe aucune façon d'élargir son champ de vision autrement qu'en déplaçant l'écran.
Aussi la majeure partie des skill-shots long portée n'ont en réalité qu'un demi-écran de portée réelle. C'est assez peu comparativement à ce qui se fait ailleurs. Le but étant encore une fois d'avoir un jeu facile à appréhender, compréhensible immédiatement.

Je ne dis pas que ce type de compétence n'existe et n'existera pas, on a bien des sorts ultimes globaux, et des champions qui peuvent jouer avec des acolytes... Seulement ils sont très rares, et resteront très rares car la structure même du jeu rend leur application problématique. Et je ne doute pas que des projets originaux ont dû être mis de coté car difficiles à mettre en œuvre. 


En revanche, ce n'est pas parce que le domaine du character design permet à priori plus de liberté qu'ils ne sont pas soumis à certaines contraintes.

Les productions doivent être d'abord conformes à l'univers créé, mais aussi correspondre à la direction artistique. Sans quoi ils risquerait d'être déphasés avec le reste du jeu, et leur apparition n'aurait pas grand sens.
Imaginez Mario dans un Metroid... Ce n'est pas logique et pas vraisemblable!

Ainsi, si League of Legends permet une très large marge de manœuvre grâce à son univers hybride entre steampunk et heroic fantasy, il existe un seuil à ne pas franchir.
Je mets de coté l'utilisation des skins, qui ne tiennent pas au character design à proprement parler.
On ne verra logiquement jamais de champion ayant une grande avancée technologique et au style résolument futuriste. A moins de voyageur temporel, ça n'existe pas sur Runeterra. L'apogée de la technique étant symbolisée par Piltover et Zaun, d'influence clairement steampunk, et donc d'un XIXième alternatif.
Je doute fortement que l'on voit des design franchement torturés et monstrueux. On n'est pas dans le lovecraftien, les créatures du néant étant leur penchant « mignon ».
Peu de chance non plus que l'on retrouve de style plus « exotique » comme des démons typiquement asiatiques, les Nasus / Renekton venant d'un univers parallèle et ayant des design finalement rentrés dans l'imaginaire commun. Les occidentaux auront du mal à accepter des formes qui ne sont pas rentrées dans leur culture populaire.
Et par dessus-tout, il est tout à fait improbable qu'apparaissent les « extrêmes ». Affreusement gore, ou quasi-pornographique. Si Riot Games a déjà fait dans le moche avec Urgot et régulièrement dans le « sexy », là aussi il y a une limite qu'ils ne peuvent pas franchir.


Et dans ce dernier cas il n'y a pas que les contrôleurs background / qualité qui viennent mettre leur grain.
Pour le marketing ce n'est pas bon du tout non plus. Il y a une réglementation qui stricte qui classe les jeux par type et par tranche d'âge. En Europe on a la copine PEGI par exemple. J'imagine que vous avez tous vu ces logos qui posent un âge d'utilisateur recommandé et qui donnent une idée du contenu du jeu (violence, drogue, langue ordurier, sexe...).
Si cette norme devait être changé ça causerait des soucis de distribution. Évidemment on ne veut pas ça. Une ouverture à une plus grande c'est bien entendu un plus gros potentiel de bénéfices. Si une condition pour rester 13+ est d'exclure le sexe et le trop plein de violence, le choix est rapide.

Il est possible aussi que le marketing puisse infléchir sur le choix des développeurs quand ils pensent qu'un choix risque d'être impopulaire. Là bien entendu, aucun moyen de savoir si ça s'est effectivement produit.
Je vois toutefois trois exemples de rendus qui ont loin d'avoir fait l'unanimité lors de leur présentation :
Urgot d'abord. Un bon nombre de protestation du fait de son apparence. Les joueurs pensaient qu'il serait difficile de s'y faire, et qu'il n'allait pas trouver sa place dans l'univers. Bon. Aujourd'hui je ne pense pas qu'il y ait encore de soucis à son propos.
Irelia ensuite. Et surtout à cause du premier concept art d'Eduardo Gonzales qui la présentait... De façon. hm. Différente. Oui, c'est évident qu'à coté avec son pyjama rouge vif... Les gens ont fait une drôle de tête!
Mais surtout... Lux!

Rousse aguicheuse ou blonde bêbête, choisissez votre poison !
La pauvre blondinette a provoqué une véritable levée de boucliers lors de sa première présentation.
Pour rappel elle avait été conçue à la base comme une magical girl rousse et espiègle. Le moins que l'on puisse dire c'est que ça n'a pas été du goût de tout le monde.
Très rapidement la communauté a montré qu'elle aurait plutôt souhaité une sorte de mage blanche en armure, et qui fut modélisée par quelques amateurs.
Le résultat est que les graphistes (comme les game designers d'ailleurs) ont dû revoir leur copie et donner un bon coup de brosse au splash art qui pourtant était déjà prêt. C'est d'ailleurs assez visible. La retouche était plutôt grossière sur son visage, qui sera resté granuleux pendant bien longtemps.
Le pire dans cette histoire c'est qu'elle aura déclenché une nouvelle polémique bien plus tard du fait de son nouveau splash art (Il faut dire qu'ils lui ont un peu collé un visage de psychopathe).
Haaa... Et son rire insupportable...!



« Et Maman et Papa préparent la cigogne... »


Piouff...
On a passé cette étape, on a notre concept (quasi) définitif!
C'est la dernière ligne droite, on a notre projet, les graphistes ont rendu leurs dessins conceptuels, on peut enfin passer aux tests et s'occuper des artworks, du modèle graphique, des animations, des effets de particules, du doublage, de...
Noooon, y'a encore plein de boulot!

En réalité le gros du travail est déjà accompli. Tout le monde est à son poste et sait sur quoi travailler, c'est maintenant la routine en quelque sorte.
Tout un petit monde se met à l'ouvrage, dans le jeu vidéo il y a presque un poste pour chaque petit élément du personnage à créer.
Des chargés des modèles 3D, d'autres de la texture, des animateurs, des spécialistes des effets visuels et les graphistes qui fignolent les splash arts, sans oublier tout le travail de doublage.

Qui a dit qu'on ne pouvait pas être à la fois mignonne et pyromane?

En attendant tout ça les game designers, grâce à des placeholders (Choses qui servent de remplacement en attendant la définitive), testent, testent et testent encore. Il y aura toujours des éléments qui ne fonctionnent pas correctement. Parce qu'un élément de game design cloche ou parce que... Il est buggé.
Il est impératif que le champion arrive impeccable en jeu car il sera une bonne source de revenu d'une part et que l'aspect compétitif de LoL ne permet pas l'intégration d'un élément bancal, là où ça pourrait être moins problématique ailleurs.
Oui je vous vois venir petits malins... Il est très rare que tout soit absolument parfait lors des mises à jour. Bien sûr l'humain et la qualité de travail entre en ligne de compte, mais... Eh! C'est aussi une question de statistiques. Il y a tellement de variables en jeu qu'il est quasi-impossible de faire quelque chose d'irréprochable, sans même parler des soucis extérieurs au seul client de jeu. Ça en fait des probabilités que quelque chose parte de travers!
Le débuggage est un vrai travail de fourmis, et les personnes activent sur le PBE (Public Beta Environment - Serveur de test) fournissent une aide plus que précieuse.

Et bien entendu, il ne faudrait pas oublier de mentionner l'équilibrage même du jeu. Si le gros des essais est fait en amont, il est plus que nécessaire d'en effectuer en direct. Il suffit d'utiliser un placeholder qui dispose des compétences développées et roulez jeunesse!
A ce stade, on en est plus à des problématiques d'équilibrage et de combinaisons avec d'autres champions que de recherche game design, même s'il peut y avoir des choses qui ne fonctionnent pas comme il avait été prévu.
Généralement de toute façon, l'histoire a montré qu'il n'était pas rare qu'un champion soit adopté par la communauté d'une façon totalement différente de ce qui avait été imaginé. Et que certains s'avèrent bien trop puissant dans cette autre optique... Hein Irelia?
Mais, l'équilibrage étant un processus perpétuel, il s'agira juste pour le champion de ne pas être trop en décalage, positif ou négatif. Ce n'est donc pas le plus important dans l'immédiat.


Vient enfin l'étape finale, la signature de Riot Games selon moi... En deux parties une nouvelle fois, artistique : la conception du Splash art, et game design : le Spotlight.
Tous deux servant à affirmer la personnalité du nouveau venu.

Dafuq I just read?
Quelques mots sur les spotlights. C'est donc un peu le bébé de notre ami à tous : Phreak. On a dit beaucoup de choses sur ces vidéos avec souvent les mêmes réflexions qui reviennent. Qu'on se le dise, il est plus facile de forcer le jeu par des matchs déséquilibrés de manière à faire des prises des situations que l'on voulait montrer, que de tenter de multiplier les parties en espérant pouvoir sortir l'action voulue. Car c'est bien le but, montrer ce dont le champion est capable.
Encore une fois, à ne pas en douter, la production de champions est nécessaire au futur du jeu. Modèle économique oblige. C'est donc une très bonne façon de présenter le travail qui a été fait autour, notamment un contenu plus « commercialisable » que le seul splash art en boutique.


Non je ne dénigre pas les travaux sur les artworks, au contraire!
Comme je l'ai dit c'est pour moi la signature de Riot Games, et d'autant plus maintenant avec les lanceurs animés accompagnés de thèmes musicaux.
Les splashs sont à mes yeux une belle façon de conclure tout le travail accompli en figeant une représentation dans l'inconscient des joueurs, car c'est bien l'image qu'ils garderont du champion.

Et c'est certainement un exercice difficile au passage, puisqu'il s'agit de retranscrire tout ce qui fait la caractère d'un champion en un seul artwork et le personnaliser suffisamment pour que l'on sache au premier coup d'œil que ça ne peut qu'être lui.
D'ailleurs ils sont régulièrement source de plaintes chez les joueurs. Ils estiment que leur qualité est en deçà de ce qu'ils espéraient, ou qu'il ne correspondent pas à l'image qu'ils se font du champion. Il peut y avoir de multiples raisons.
Enfin, ce qui est certain c'est que moi développeur, j'aurais grand plaisir à fêter le nouveau splash, puis son animation. L'aboutissement d'un long, très long labeur.

Vous voyez bien que j'ai autre chose pour moi qu'une capacité pulmonaire hors-normes!

Pour conclure rapidement, je dirais qu'il y a beaucoup de choses dont je n'ai pas parlé et que je suis souvent resté en surface. Mon but n'était pas de faire un récit exhaustif, mais de donner des indices ce sur que peut être l'aventure du développement au sein du jeu vidéo.
A résumer en beaucoup, beaucoup de boulot.

J'aimerais aussi discuter de la musique, très importe pour moi depuis que je suis petit. C'est vraiment Secret of Mana qui m'a plongé dedans. Et ce n'est pas pour rien.
J'aurais pu parler du choix de direction artistique aussi, ainsi que de l'évolution d'autres concepts de champions.

Pour une autre fois peut être !

3 commentaires:

  1. Encore une fois super job, très intéressant. Merci pour tout le temps que tu consacre à expliquer tant de choses. :)

    Averoes

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  2. Vraiment du bon boulot !

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